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  • 记住,千万别把员工当工具

    [box type=”info”]本文转载自 本文摘自《管理者革命》(畠山芳雄著,东方 […]

    [box type=”info”]本文转载自 本文摘自《管理者革命》(畠山芳雄著,东方出版社 2011 年 8 月第 1 版)[/box]

    [dropcap]按[/dropcap]:管理无小事。被誉为“东方德鲁克”的日本管理大师畠山芳雄在他的《管理者革命》一书中提醒身为管理者的人们注意:身为管理者,你对下属的人生负责了吗?同理,那么作为职场中的一员,你也要警惕管理者是不是正在把你作为工具对待,如果你正处于如同畠山芳雄先生文中提到的 S 先生的处境,那么你真的要来一场管理者革命了,革了管理者的命,拍拍屁股,趁早走人吧,别让这样的管理者毁了你的前途。但这并非管理大师畠山芳雄的本意,尽管他的很多作品都用诸如《这样的干部辞职吧》、《员工革命》命名,他想如此表达的初衷是管理要回归基本面,这是他 13 本著作的核心思想。让我们跟随畠山芳雄先生来一起分享一下他在作咨询员的时候遇到的 S 先生的故事,以及他对管理者的忠告吧。

      人员方面的各个问题之中,最重要的是管理者的行为如何影响到下属的人生。下面的例子表现了这个特征。

      很久以前,畠山芳雄以咨询员的身份来到某公司,在那里见到了材料采购部负责主要原材料采购的组长 S 先生。他工作认真,性格开朗,没有少年得志的轻狂,有着与其年龄不相符的极强的与外部谈判的能力,与大供应商的谈判实际上也交给了他处理。

      他对原材料从采购到入库以及分批分类管理进行了通盘考虑之后,提出了一套新方案,并和仓库及具体操作部门的有关人员共同努力,使工作走上了正轨。我认为他具备成长为管理者的素质。

      十年后,我有缘再次造访该公司时,我估计 S 先生早已升任科长作为中坚力量在大显身手。但是,我见到的 S 先生却与从前判若两人。昔日眼中的光芒不见了,人过四十并没有当上科长,工作上虽然与从前一样积极,但变得沉默寡言了。

      领导们说,S 先生是原材料方面的专家,是重要人才,这一点和以前一样。但是,他确确实实缺少了从前的光彩。在那之后,科长换了三任,S 先生作为科长候选人也几次被提出来讨论过,但是因为他过于专业化,人们担心他不适合带领很多人工作,所以一直没有得到晋升。人事部门的一位领导说,总体来说 S 先生是一位得力干将,之后的历任科长都强烈反对把他调到其他部门。事已至此,虽然令人惋惜,但已无力改变。他虽然很内行,但思想已经僵化,任何事情如果没有按照自己的意思办就会闷闷不乐。所以,下面的年轻人都不愿意和他共事。

      S 先生的才华在这十年里被扼杀了。从结果来看,管理者有决定下属人生的一面。在共事的过程中,有的下属抓住了发展的重要转机而成长起来,也有像 S 先生那样毁于历任管理者之手的情况。身在组织中的人的命运是难以揣摩的。

      每个下属的人生都没有回头路可走,流逝的光阴也不会重来。管理者和下属一起度过他们宝贵的每一天,但现实是,类似 S 先生的例子在组织中数不胜数。

      在日本,管理者多比下属年长,因此管理者的优点和缺点很容易传染给下属。被安排做什么工作、单位里的气氛是积极向上还是不思进取、人际关系如何,这些都对每个下属的思想及日后的成长具有决定性的作用,而实际上决定这些的正是管理者自身。

      从结果来看,管理者做的是决定他人一生的工作。这种理性的认识必须成为管理者的行为指南。

      再者,人员方面的活动是定性的,而且成果的显现会出现时间上的滞后,因此管理者的兴趣往往容易偏向业务方面,因为业务方面的活动可以通过数字来衡量。

      但是,实际上,只有每个人的能力和热情提高之后,业绩才能稳步增长。所以,一般而言,管理者必须比以往更加有意识地在“人员”方面做出努力。

      千万别把员工当工具

      管理者活动中的业务方面和人员方面分别具有其各自的目的,管理者必须两手同时抓,并处理好两者的关系。

      人不是工作的工具。上面提到了 S 先生的例子,管理者为了工作上的方便把有经验的人固定在一个岗位上,其结果是断送了当事人的前程,牺牲了他的一生。把人当做工具,这是不能被容忍的。

      另一方面,把组织的内部人员放在首位而牺牲工作的自私行为也是不能被容忍的,这种行为终究会招致社会的不信任。

      管理者必须选择两手抓这条路,而且这条路经常就在管理者的身边。S 先生上面的科长们不应该抵触他的调动,而应该放他走,给他机会,让他在未曾经历过的岗位上开发自己,失去 S 先生这个内行后科内出现的真空则应由科长亲自顶上,并由此努力培养后任。管理者的举手之劳就能够有助于 S 先生及其后任的能力开发。没有内行就承担不起工作的责任,这样的人不具备当管理者的资格。

      归根结底,业务方面的活动意味着通过劳动为客户及社会提供物美价廉的产品和服务;人员方面的活动是为组织内部的人员创造工作环境,使他们体会到劳动的价值,并提高自身的能力。这两个方面的活动,管理者服务的对象不同,但都很重要,它们不仅是并存的,而且也是相互作用的。

      工作方面如果取得了成果,集团内就会信心倍增,成功带来的喜悦感将会产生信任感和积极向上的风气。另一方面,成员的能力提高后,工作也必将更上一层楼。

      管理者必须了解这个机制并把自己所在的工作单位引向良性的发展循环。

  • 我作为体验从业者的世界观

    [box type=”info”]本文转载自《产品与服务体验设计趋势》 作者:夏方昱[ […]

    [box type=”info”]本文转载自《产品与服务体验设计趋势》 作者:夏方昱[/box]

    [dropcap]世[/dropcap]界从何而来,又将走到何处?在很多人现实的眼里这样的问题,毫无意义,甚至有些另类。但对于一个“彻底”的体验从业者。似乎这不仅仅是一个玩笑话,而是一个认真的思考。
      
      体验是什么,本质上是一个过程。台湾同行把这个词叫做经验,也就是经历的一个过程。从这个意义上说,人生都是一个体验,还有什么不是呢?

      这样的专业定义,似乎已经上升到了人生观的假定,比人生观更本质的就是世界观了。为什么要思考世界观,因为一方面是控制不住的兴趣;另一方面,我一直坚信“世界上所有东西都是逻辑的,唯一没有逻辑的地方,就是人还没有认识到它本质逻辑的地方”。因此,体验都变成很多人的人生态度的时代,有必要再往深层次想一想,这关系着“自己人生追求什么”这样长远的问题;也关系着,“如何把体验的思维用在具体的设计中”这样的现实工作问题。

      原子弹爆炸,把部分物质中的能量释放出来,这在物理学事实上说明能量和物质是可以转化的。我们看的见摸得着的物质不是永恒的,它不过是能量的封装体。往更小的粒子来看,每个更小的粒子本身,也都是封装的能量。而能量是什么?它是一种力量、场。在物质的角度来看,它就是一个过程,甚至说它是不存在的。“色即是空,空即是色”,在这个层面是成立的,确实“大千世界,色形而已”。

      那么,世界从何而来呢?宇宙大爆炸说,它是从一个无限小的奇点竟然可以创造出无限大的空间,这不科学。换个上面的角度思考,宇宙没有爆炸。它本来就存在,只不过均匀这存在着一种叫做“无”,这些“无”平和的躺在那里,不过,只产生了一个很小的扰动。就是有一个小小的规则产生了,叫做“界”。它规定,所有的无都有权利拥有着自己的“界”,这个规则如此的简单,以至于瞬间形成 N 多存在“界”的无,也就是变成了“有”,也即佛学里所说的“色形”。这就是“空即是色”的演变过程。

      “界”的规则诞生非常了不起,它让这个世界无中生有,空中生色。但这也不全是好事,有了“界”,就有了你我,有了范围、有了纷争。因此,在不同的界之间,就有了不均衡。这些不均衡就导致了不同界之间的沟通和打破,从而衍生出更高级的粒子,乃至天体、生物和人、人类社会。

      衍生出大千世界之后,也就派生了更为复杂的各种规律和规则。这些规则似乎掩盖了最基本的“界”规则的存在,但实际上它无处不在。因为有了它才造就了这个世界。因此,它的特性也不断的反映在宏观世界:国家的边界、人际交往的心理边界、细胞的边界、互联网产品的边界、动物领地的边界….

      界的存在依赖于交流、互通,才能维持本“界”的存在。也因此,交流、互通、互联也就是从底层事物的本性。这不仅在物质世界是存在的,在人的心理发展、在互联网的发展中也不断的反映这这一点。交流与冒犯同属这个特性的两个不同程度的界定。

      为什么我们追求“体验”时代?是因为,我们每个人在自己生命的“界”内,都期望能够充分找到“界”内的感觉,追求自我。因为有界,才有“自我”,否则任何人都可以侵犯你,何来自我?何来体验?

      这个基本的规则也不断推演着每个领域的规律和规则,例如:每个星系都是由场形成的边界而形成的,每个星球亦然孩子的发展,要能非常从容坦然的明确自己的“界”,才能更好的存在,更好的和这个世界互动设计一个新产品,首先也定义它的“界”在哪里,才能更好地让它更有存在感。互联是所有“存在”所追求的,以为它关系到存亡互联网产品,只有形成闭环,才能存活,有活力冒犯了别人的边界,就会受到抵触;或者融为一体。

    因此:

    1. 世界不是爆炸产生的,而是设计出来的,是定义了一个规则从无生有的;
    2. 世界是不存在的,存在的只是规则和规则的派生体;
    3. 人、人生、产品也都是规则的派生体,因此,也是应该被设计才能回归本质的;
    4. 世界本身是简约的,只不过在演化过程中产生的冗余,而设计师就应该找到简约,也就找到了本质。所以,Nature 既是“自然”的意思,也是“本质”的意思。

  • 设计师眼中哪款 iPhone 最完美

    [box type=”info”]本文转载自 设计师眼中哪款 iPhone 最完美?[ […]

    [box type=”info”]本文转载自 设计师眼中哪款 iPhone 最完美?[/box]

    [dropcap]自[/dropcap]从 2007 年乔布斯从他的牛仔裤口袋里掏出第一代 iPhone 之后,这个被认为是苹果历史上最具革命性的产品本身也在不断进行着自我颠覆。

      除了死忠粉之外,可能很少有人能够集齐每代 iPhone 并把它们一字排开——然后,你肯定会惊讶于 7 年时间可以给一部手机带来多少改变。

      它们看起来的确是一个 iPhone 家族,彼此之间何其相似,又何其不同。第一代 iPhone 银色和黑色拼接的背板如今已显出年代感,因为此后再没有一款 iPhone 用过类似的设计;而自 iPhone 5S 开始加入苹果调色盘的金色也在宣告着库克时代苹果的新美学。更不用说背板材质从工程塑料到玻璃再到金属,边框从圆到方再到圆……仅仅是关机黑屏状态的 iPhone,它的各种细节变化也耐人寻味。

      然而这些变化背后到底隐藏着什么动机?科技博客和 IT 行业每年都在忙着为新 iPhone 狂欢,于是我们知道了每一款 iPhone 拥有的那些新玩意儿,参数、功能等等。但过去 7 年中,经历 7 次迭代的 iPhone,究竟是越变越好,还是越变越糟了?《好奇心日报》采访了数位设计师,询问他们心中哪代 iPhone 是巅峰之作,最让他们感到失望的变化是什么。以下是他们的回答:

    iPhone 4 / 4S 的诞生让最多人感到“惊喜”

      在接受《好奇心日报》访问的 12 位设计师中,有 5 位认为 iPhone 4 / 4S 是最让他们感到惊艳的一代。有人称这款发布于 2010 年的 iPhone 堪称是乔布斯生前创造的“手机工业设计的巅峰”。

      不少人都惊叹于它背部的全玻璃设计和不锈钢金属边框的完美结合所带来的质感,尤其是同它的上一代 iPhone 3GS 相比。

      开机之后,Retina 显示屏在这款 iPhone 上的首次运用所带来的视觉冲击也让人印象深刻。“Retina 屏幕的出现是最惊艳的,让眼球看到不一样的虚拟世界。其余的变化也有革命性,但和屏幕相比,带来的兴奋程度少一些。”唐硕体验创新咨询合伙人兼深圳工作室总监刘云天告诉《好奇心日报》。除此之外,屏幕尺寸不大但能轻松操控整个界面、大小适中握在手里有安全感、耐用、质感……这些都是设计师们加诸 iPhone 4 / 4S 上的溢美之词。

      别忘了还有 Siri,尽管目前人类还是无法自然顺畅地同它对话,但这项人机交互的突破也是第一次被运用在 iPhone 4S 上的。

    iPhone 5S 也广受好评

      仅次于 iPhone 4 / 4S,11 位设计师中有 3 人将心目中最爱的 iPhone 机型投给了 iPhone 5S。它棱角分明的外观和金属带边缘倒角带来的极致高光俘获了不少设计师的眼球。相对于 iPhone 4S 的厚度,不少人也觉得 5S 更轻便灵活。

      “iPhone 的工业设计有两个方向,一个是圆润,一个是精确。我喜欢精确的定位设计。5S 边缘的倒角无论在视觉还是触觉上都给人利落的感觉。” 唐硕体验创新咨询的用户体验设计专家王阅微对《好奇心日报》说。

      另外,首次出现在 5S 上的 Touch ID 也被设计师们称为“令人着迷”,尤其是它同 Home 键的完美结合。它带来了一种人机交互的新体验。“5S 的 Touch ID 让我觉得真正将手机和人联系在一起了。”王阅微说。只要将拇指放上那个发光的金属圆环,你就可以完成所有原本需要输入密码才能完成的事,移动支付、解锁屏幕等等。令设计师们有类似好感的还有 Apple Watch 中的那个当收到通知时会“轻拍”你手腕的 Taptic Engine 线性致动器。

    怀旧的 iPhone 3GS 也还有人爱

      一千个观众眼中就有一千个哈姆雷特。虽然分别只有 1 位设计师提及,但 iPhone 3GS 和 iPhone 5C 也算是有自己的“粉丝”。唐硕体验创新咨询高级用户体验设计师林开祥特别提及了 iPhone 3GS 的背盖,贴合手掌的弧度、UV Coating 让这块工程塑料拥有了被他称为“陶瓷般”的质感。这一设计给手机制造业带来的改变可能远比我们看到的要深远。“一体化是一个革命。它(苹果)把以前只能拿来做模型的 CNC 洗床变成了量产机器。现在的外壳加工厂里头已经不是油污满地的板金冲床,而是一望无尽的 CNC,那种感觉活像是某种外星人在培育人类胚胎的舱室。”林开祥说。

      类似被设计师们认为特别重要的、隐藏在手机背后的变革还有 iOS 以及苹果应用程序商店。毕竟任何一部美观的机器都有可能被他人超越,而生态圈才是 iPhone 圈住用户的利器。

    iPhone 6 / 6 Plus 收获槽点满满

      你可能已经注意到从 3GS 到 5S 都在设计师中具有人气,然而只有寥寥无几的设计师提到了 iPhone 6 / 6 Plus,而且大都集中在它的 2.5 D 正面水滴屏幕带来的手感。或许我们可以下一个草率的结论:从 2008 年到 2013 年,iPhone 走过了它的“黄金 5 年”,之后,伴随着审美疲劳、竞争者的突围,iPhone 的创新设计走向了抛物线的另一端。

      “虽然 iPhone 6 堪称 iPhone 改变最大的迭代,但即便如此,很清楚的是苹果已经丧失了最初那种搅乱市场的能力,这曾经是它成名的原因,是它品牌的定义,也是销量背后的引擎,” Pearlfisher 纽约工作室创意总监 Hamish Campbell 告诉《好奇心日报》,“从一个设计师的角度来看,大屏对于 iPhone 来说不是一个‘设计’,而是一个纯粹从销售和市场出发的决策。”

      围绕这款最新产品,更多人都在吐槽。背面凸起的摄像头被认为是乔布斯时代绝对不能容忍的、机身变薄后“毫无美感的妥协”。Steelcase 的亚太区产品研发总监 Joe Chan 最近入手了一部 iPhone 6 Plus。他认为这款 iPhone 的屏幕并没有大到无法接受,只是握在手中缺乏“安全感”。“iPhone 3 和 iPhone 6 都是圆的边框设计,iPhone 4 和 5 则采用方形,我个人更喜欢方的,因为圆形太容易滑落。” Joe Chan 告诉《好奇心日报》。

      不断缩短的电池续航能力也受到一致的批评。每次 iPhone 的迭代都伴随着电池续航能力的降低,以至于当被问到理想中的智能手机应该是什么样的时候,Campbell 直接指出:“一部有着长时间电池续航能力的手机。”他同时表示,iPhone 6 是第一部他决定不去购买的 iPhone 手机。

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