分类: 个人随笔

  • 来自 LukeW 的 AI 观点

    Designing for AI: Panel Notes https://www.lukew.com/ff/ […]

    Designing for AI: Panel Notes https://www.lukew.com/ff/entry.asp?2043

    Luke 近几年一直以这样的形式输出,这次是 Design&AI 相关的会议记录,我观察到几个有价值的,机器二次翻译加我手工翻译如下:

    1. AI 的集成可以是产品中的一个独立功能,也可以贯穿于整个产品。在将 AI 集成到产品中时使用的正确隐喻,取决于用户希望在过程中参与的程度。他们愿意放手多少控制权?这涉及到需要多少人类监督的问题。
    2. 确定合适的人工参与程度,需理解用户的角色和需求。更贴近问题核心的人可能需要更多控制权。而与问题相对较远的人,则可能需要较少的控制。
    3. 人们的参与程度也可能取决于他们对 AI 能力的熟悉度。随着时间的推移,这可能会发生变化:最初他们可能需要一个学习阶段,随后在信任系统后,他们可以依赖它实现更独立的操作。
    4. 在决定如何集成 AI 功能时,要考虑 AI 模型的能力和用户的实际情况。
    5. 聊天是一个非常灵活的界面,用户可以自由定义使用方式和时间。但这种互动是与 AI 模型本身直接进行的。目前缺乏帮助用户理解他们正在与之互动的 AI 能力和局限性的辅助功能。
    6. 文本是一种精度较低的媒介,适合提供大致方向,但针对特定用例则需要更多的控制。将来,我们将拥有更强大的 AI 模型界面。
    7. 理想情况下,用户无需深入了解 AI 的具体能力,而是由机器自行处理。比如:GitHub Copilot 中的滑块功能修改了用户的提示,但没有向用户展示完整的提示。
    8. AI 内容生成目前耗时较长,但用户需要的不是加载动画,而是更高效的性能。
    9. 新的人工智能技术提升了用户体验:加速处理速度(使其响应更迅速)、尽管幻觉问题可能无法根本解决,提供相关源材料的参考信息仍然十分重要,此外,增强多模态交互能力也是关键。
  • 对于犬舍产品的看法

    https://mp.weixin.qq.com/s/f1wdkprprstYmt7yNdAIsQ 因为我的学 […]

    https://mp.weixin.qq.com/s/f1wdkprprstYmt7yNdAIsQ

    因为我的学生中有产品经理和产品总监,对于这款他们,他们多次和我沟通过,这里我把观点一并在这里发了:

    听闻创始人有很深的产品经理背景,但这丝毫掩盖不了看待这类产品是有问题的,首先:

    市场定位问题。大盘上错过了移动端社交产品的黄金时期。这个时候选择做小众的社交产品,市场应该不多。先不说付费,目前的产品设计的模式并不能满足活跃度的攀升,如果没有量,匹配是不存在的。

    其次,获客成本和教育成本问题。这些可能超过了研发投入的钱。特别是使用独立的 app 来获客,还是有难度。这方面我看 flomo 的创始人做得比较好,特别是在用户教育和学习上都做的不错(但两个产品类型不一样)。社交产品的价值很大程度上依赖于用户网络的规模,获不了客,还是不行。

    还有,即使是小众用户,他们的个体的差异性和行为多样性也一样存在。选择 1V1 匹配看似提高了社交效率,但忽视了用户行为的多样性。也就是产品不能只给到一个信息架构,而应该是复合型的。从经验上看,社交产品能把用户的 Bio 做好,都能增强互动。

    最后,用户输入成本挺高的,如何喜欢用户持续参与互动也是一个挑战。并非每一个人(这里指小众群体)都愿意或能根据问题录入很多内容,而这些内容还涉及不少隐私。产品都在不断演化过程中,但存粹的做社交产品,不管是陌生还是熟人,都不能脱离用户核心动机,这也就是留存的基础。

    所以,这种类型的产品,如果只是两个人现在开始做它,一开始我就觉得它失败的。

  • 人文智能是在反馈回路中产生的超级智能

    Steve Mann 有这样一个观点,他说:”The key difference between […]

    Steve Mann 有这样一个观点,他说:”The key difference between AI and HI is the tight feedback loop between humans and machines.” 。 HI 是 Humanistic Intelligence 的缩写,中文我来翻译叫人文智能吧。

    Steve 的意思是说,HI 是人类处于计算过程的反馈回路中产生的智能,当 AI 和 HI 结合的时候,这种协同就会出现了超级智能。

    简单点说:如果应用在实际工作中你想让 AI 变得更牛逼点儿,就多设计一些问题(行为)让用户多反馈。再延伸一点,如果让用户多反馈,也要知道用户的行为模式、偏好、决策过程,让用户多听到,多看到,多感触到……

  • 张伟丽能不能打赢春丽?

    来源知乎的提问邀请:https://www.zhihu.com/question/629938769/answ […]

    来源知乎的提问邀请:https://www.zhihu.com/question/629938769/answer/3286900546

    一个是真实的 UFC 格斗冠军,一个是游戏里的虚拟角色,无法比较。

    我们假定两个人都在游戏中这个场景。

    因为游戏的设计者为了平衡游戏角色,不会刻意让一个角色碾压另一个角色,所以在游戏里两个人能不能打赢,要看对游戏角色的操控能力和战术,也就是玩家。我查了一下历年的比赛,使用春丽拿冠军的像“卡普空街霸全球”这种的比赛,几乎没有一个玩家(或许我没查到)。

    这也就可能意味着,爱用春丽而且能拿冠军的玩家,不多。

    所以,如果游戏中的“张伟丽”想打赢春丽,取决于游戏设计者对角色的开发,在某一些招式设计和伤害上,更让人更轻松的运用和使用策略。

    但反过来,春丽到现实里来打张伟丽,这个问题可能就不存在了。

    目前在现实世界里,还找不到像春丽这样的人,因为她在游戏中的动作和能力是超出现实的,能在现实里把她的那些招式完美地施展出来,应该以后也不可能有人类达到。

    那如果我们假定,就是假定,有人能完美地做到和春丽在游戏中一样的动作,跳跃,力量,反应速度,空中百烈腿, 旋风腿, 千脚, 天翔脚, 气功掌, 空中气功掌, 凤翼扇, 苍天乱华, 俊影突, 掌底打, 落莲拳, 鹰翼蹴, 鹤落蹴, 杨柳蹴, 壁跳, 翔鹰双打, 清流拳, 兰掌, 蛇袭, 莲华拳, 前踢, 旋风蹴, 天空蹴……我想,张伟丽可能是要凉凉了。

    但,这些只能在想象中。

  • 答同事关于对太极的观察

    太极拳的确有潜力被重新定位为一种文化活动,这样可以吸引更多寻求高质量生活方式的消费者。关于怎么赚钱的问题,我觉 […]

    太极拳的确有潜力被重新定位为一种文化活动,这样可以吸引更多寻求高质量生活方式的消费者。关于怎么赚钱的问题,我觉得是一个商业的问题,还涉及到文化的输出,和运营有关系。也可以偏防身,也可以偏强身,只是用户需求在不同时期的变化。像李小龙六十年代的美国(现在也是),防身需求就很大。

    也就是需求决定了市场应该怎么迎合,如果想重新定义一种文化,就要大量输入文化和市场教育,也就是你要不停不停在网上线下讲你认同的东西,还要让他们信服(也会面临市场分割的问题)。不过国学,美学,心理学这些东西也会要求你本身具备很高的文化素养。如果涉及到新的东西,还要提供不一样的产品服务的创新,举例:心灵太极,太极工作坊,美学太极,太极修行旅游,童心太极……我随便说的。

    说下我对武术或格斗这行业的看法吧,毕竟我练了七八年,也有点资格了。

    在格斗武术行业,多数人的教育程度并不高。在国内,很多人还是把竞击倒对手当作一种价值观(防身也是一种需求),这其实是一个教育问题。但跆拳道的推广和发展就不同,我觉得它的推广者更具备全球视角和未来,它更像是一种形式的展现,不适合竞技,但它能增强体质,动作做起来也很帅气,家长一拍照片,成就感就满满。

    所以,我认为现在的环境并不是一个武斗的环境,而是美学的环境。

    像国家关于这方面的政策(我是听李连杰在一个节目里提到的),说是已经去除了很多偏向武斗的元素。就连现在的散打比赛规则都改变了,我前段看规则,已经变成了通过机器扣分,只要打到对方,灯一亮就得分,而不是非要将对方打倒。这就把散打变成了碰一下对方就跑的游戏了。

    我自己是挺认同的这种政策的,我在竞技格斗比赛中练了两三年,我身体损伤也很大,几乎没有一天不带伤的。我最近也开始不想打全国赛了,昨天看新闻说扎克伯格也练格斗受伤进医院了。人的身体是一辈子的事儿,应该是强身健体,偏重美学而非武斗。

    你看这个基本上是截拳道圈子里在油管里播放量较高的视频了,但它仍然想宣传的格斗的姿态和动作,大家喜欢这个视频本身的也是美,而非竞技。

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